KOMA.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KOMA. » Концепт » F.A.Q.


F.A.Q.

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Что из себя представляет Глубина?

ГЛУБИНА? или будьте разборчивы.

Это вовсе не мир, как привыкли считать многие жители. Глубина – это живой разум, способный мыслить и даже испытывать эмоции. Глубиной и создан этот мир, для каких целей – неизвестно, однако, у вас есть возможность задать ей лично этот вопрос, так как Глубина отнюдь не бездейственна. Она разгуливает по своему миру в разных обликах, иногда помогает или губит Души.

----***----
ОТКУДА? и из какого теста.

Человеческий мозг - уникальный и совершенно неизученный орган. Каждый год учёные открывают новые феномены, которые сложно объяснить с научной точки зрения. Один из таких феноменов - погружение разума в летаргический сон или кому. Глубина - это подсознательная сеть, которая связывает всех живущих в мире людей вместе, однако попадают в неё только те, кто полностью погружается в себя. Таким образом люди создают "собственную реальность" внутри общего разума.

----***----
КАК?

В n-ом году таинственная болезнь скосила половину жителей деревни на континенте Южная Америка, а после недели мучений и адских болей больные люди впали в кому. Вывести их из этого состояния современная медицина не могла, как и выяснить природу заболевания. Через две недели все пациенты скончались. Это был единственный случай. С тех пор таинственное заболевание, заставляющее человека входить в коматозное состояние, продолжало шествовать по всему миру, но в гораздо меньших масштабах.
[!] напоминаю, что в Глубину попадают по любой причине, которая приводит к коматозному и летаргическому состоянию.

Попадание в мир Глубины просто: сначала Душа (т.е. сознание) впадает в "сон". Там она попадает в "сеть", которая ведёт в глубокое подсознание и выкидывает прямо в "общую реальность". Во время преодоления стен (так назовём пространство между подсознательными уровнями), Глубина считывает все знания у Души, последствия имеют два варианта: либо Душа забывает всё, касательно себя, либо помнит очень мутно. Обыденные воспоминания остаются при Душах.

----***----
ГДЕ? или не заблудитесь.

Мир Глубины не имеет границ, так как местность Глубина регенерирует исходя из искажённых воспоминаний, фантазий и снов её жителей.
На ролевой игре была взята за игровое пространство континент Куркудлак. Это малонаселённая (~1 миллион жителей) земля, которая с запада оккупирована пустыней, с севера – горами, с юга – дикими лесами, а с востока – океанскими водами. Далее, за определённые границы жители уходили, но уже не возвращались, чтобы рассказать жителям Куркудлака о странах по ту «сторону черты».
Во всей Глубине её жители разговаривают на одном языке – глубинном, он не имеет ничего общего с языками земными, но Глубина сама внедряет знание этого языка в голову Душам. Души могут использовать кое-какие фразы из своей родного языка, но полноценно разговаривать на них – нет.
Кстати говоря, мир Глубины находится вне реального времени, т.е. Душа попавшая из 21 века может находиться в Глубине дольше, чем душа попавшая из, допустим, 18-19 веков.

----***----
УХ ТЫ! или закрутите болтики потуже.

Отличительная особенность мира Глубины – в её очень «подвижной» материи. Например: стоит домик, сделанный из печенья, через несколько минут он стал домиком из досок, но данные метаморфозы мира лишь временны. Через три минуты или, максимум, три дня домик вновь станет прежним.
Так же мир Глубины имеет специфическую особенность коверкать погоду, стихийные явления, флору и фауну. Дождь из рыб или дождь из земли в небо; цунами на пруду; белые зайцы с размером муравья и муравьи размером с зайца; светящиеся деревья, летающие рыбы и т.п. не будут являться чем-то необычными редким в данном мире.
[!] в Глубине могут не действовать законы физики и природы, но при определённых ситуациях, описанных мастером.

0

2

Душа и Тень.

ЧТО? и тут треснуло зеркало.

В мир Глубины попадают только Земные разумные существа, т.е. – люди. Так как приходит лишь сознание, то в Глубине регенерируется её сосуд, т.е. физическая оболочка (тело). Могут встречаться звероформы (что-то от животного, что-то от человека).
Душа не может обладать какими-либо сверх способностями, которыми не обладала на земле (искл. – чуть выше среднего, но не безупречное: слух, нюх, зрение, интуиция, физические данные).
Души разделяются на три ранга по уровням их Тени:
- Рекрут (от 1 до 2 уровня включительно);
- Стажёр (от 3 до 4 включительно);
- Старожил (от 5 до 6 включительно)

----***----
СИЛА, но губу закатайте.

Способности – в обществе Глубины они имеют название DIP (дип). Под способностями подразумеваются сверх способности (телепортация, управление стихией, хождение по стенам, высокая скорость, телекинез и т.д.), которые не доступны Душе.
DIP делятся на две категории: активные и пассивные. К активным дипам относятся способности по типу: телепортация, телекинез, управление стихиями, иллюзии, скорость, метаморфозы частей тела и т.д. К пассивным: разнообразные щиты и блоки, регенерация, абсолютная память,  дыхание под водой, невидимость, проекции, распознавание объектов/способностей др. Теней и т.д.
Список.

----***----
ВЕРНЫЙ ДРУГ, но кормите регулярно.

Тень – это сила Души, которая имеет дип. Она появляется у Души спустя пару часов после прибытия в мир и изначально находится в состоянии покоя, т.е. ничего с ней Душа сделать не может, так как сама Тень только формируется.
Тени разнообразны, как и Души, но между Тенью и Душой (её хозяином) имеются сходства в характере, возможны также сходства во внешности (т.е. внешность Тени регенерируется не по случайности). Пример: Душа с жестоким характером убийцы будет иметь буйную и сложно подчиняемую Тень с активным дип, и наоборот: Душа с мягким характером будет иметь покорную Тень с пассивным дип.

Две недели – это срок, в течение которого Тень Души формируется. После этого срока реальная оболочка Души погибает на планете Земля и Душа полностью привязывается к миру Глубины, а Тень начинает произвольную активацию (случится это может не раньше 2ух недель при любой ситуации). Однако кратковременное пробуждение Тени возможно, когда Душе грозит смертельная опасность и связана она с другой Тенью, но тогда «работа» её будет нестабильной: она может становиться нематериальной (т.е. неосязаемой, а значит, ни её ранить не могут, ни она), терять на несколько секунд способность, а так же она очень уязвима и слаба (и не поддаётся контролю Души). Её хватит только на то, чтобы отвлечь врага и кинуться в бега вместе с Душой (на 3-4 км бешеного бега) – это базовая задача Тени, на исполнение которой ей не нужно приказывать.

Тени – довольно разумные существа, примерно как дельфины. У них есть собственный язык, на котором они могут общаться между собой, есть свои особенности поведения и, естественно, характер, пускай и не далеко ушедший от характера Души. Чем выше уровень Души, тем Тень разумнее, однако она может только самостоятельно мыслить и понимать приказы своего хозяина, но никак не разговаривать с ним.

[!] Взаимодействие Тени и Души, когда Тень отдаёт свою силу непосредственно Душе (естественно, что Тень должна иметь непосредственный физический контакт с Душой, при разрыве контакта Душа лишается сил Тени), начинается с третьего уровня.

Уровни Теней.
      1-й – это уровень приписывается Теням, что ещё не сформировались. Т.е. каждый новоиспечённый житель Глубины изначально имеет Тень с 1-м уровнем - два часа пребывания
      2-й – уровень сформировавшейся и произвольно активизировавшийся Тени. На этой стадии она способна обучаться: активироваться по вызову Души (голосовой призыв), выполнять приказы (голосовые) – возможно сопротивление Тени, т.к. контроль Тени всё ещё сложен (т.е. контролируемость поведения Тени в нестандартных ситуациях) - две недели пребывания
[!] это были уровни, у которых есть строгие рамки времени. Ниже пойдут уровни, чьи временные рамки зависят от индивидуального развития Тени и Души. Быстро развивающая Тень может переходить на новый уровень лишь на месяц раньше среднего срока (т.е. если средний срок перехода Тени на 3 уровень 5 месяцев, то быстроразвивающаяся Тень перейдёт на него на 4 месяце). Скорость развития также зависит от кол-ва боёв Тени с Тенями своего уровня или +/- 1 уровень. Нередки случаи, когда развитие Тени просто останавливалось.

3й - 5 месяцев пребывания – разумная Тень. Активирование по голосу исправное, качество выполнения приказов около 60% (т.е. Тень начинает не просто тупо выполнять приказы, но ещё старается выполнить их как можно качественнее), контроль средний (лишь бы Душа в панику не вдавалась, иначе Тень последует примеру)
4й - 10 месяцев пребывания – мыслящая Тень. Активирование по ментальному призыву, осмысление приказов, возможность их корректировки в свою пользу, взаимопонимание между Тенью и Душой
5й - 1 год и 5 месяцев – самостоятельная Тень. Активирование по оценке состояния Души и ситуации (призыв сохраняется), способность принимать решения самостоятельно, но приказы Души на первом месте, взаимопонимание на духовном уровне (Душа и Тень чувствуют друг друга)
6й- 2 года пребывания – возвращение к истокам. Душа и Тень сливаются в единое целое, в итоге Душа либо перемещается в другой мир, либо становится монстром. Во втором случае Тень поглощает Душу, пожирая её «сердце», поэтому для поддержания существования Душа обязана поглощать чистую энергию (т.е. убивать другие Души и пожирать их сердца). В таком случае часто Души уходят на «Красный Путь».

----***----
ИНТЕРЕСНО, но дорого.

Чистая энергия – это то же самое, что воздух и вода на планете Земля. Из нитей чистой энергии состоит практически всё, что есть в мире Глубины. Но есть исключения.

----***----
ЛЮБОПЫТНО

Сердце – для поддержания жизни в таком сложном организме, как тело для разумной духовной сущности, Глубина создала особую породу камней, которые производят чистую энергию. Эти камни находятся лишь в Крещёных пещерах и в телах Душ. Эти камни получили название «Сердце», так как они заменяют Душам этот орган.

0

3

Важная мелочь.

ТЕХНИКА, или как сварить себе кофе.

В мире Глубины властвует паропанк, т.е. альтернативный вариант развития человечества, при котором были в совершенстве освоены технология паровых машин и механика. Элементы паропанковой стилистики присутствуют в нашей ролевой игре, а именно: «старинные» автомобили, локомотивы, телефоны и т. п., анахронически вписанные в более-менее «старинный» антураж; летающие корабли-дирижабли.

----***----
ДУХОВЕНСТВО, или бог вас слушает.

Какая культура может процветать в мире, где его жители забывают практически всё, что связано с ними в прошлой жизни? Мало кто из них помнит, в кого они верили, поклонялись.
В этом мире есть один бог – Глубина, и, как говорилось ранее, это не пустой звук, поэтому отрицание существования данного бога тоже самое, что отрицание президента в стране.
Храмов, церквей и культов в честь Глубины пока ещё не создавали, и в будущем вряд ли предвидится.

----***----
ПРЕДМЕТЫ, или где купить ядерную бомбу.

Из оружия в мире может существовать: пороховое оружие, холодное оружие, стрелковое оружие, так же возможно мелкое огнестрельное оружие с ограниченным количеством патронов.
Существует в мире передвижной магазинчик «Особые вещи». В этом магазине можно купить всё не типичное этому миру: от крупного огнестрельного оружия до алмазных очков.

----***----
ВРЕМЯ, или как спать правильно.

Так как в Глубину попадают исключительно люди, то и времяисчисление здесь стандартное для них: те же названия годов, месяцев и дней недели. На начало игры 199 год. Не стоит удивляться, если время на часах близится к полуночи, а сейчас только восход солнца. В Глубине не редки пропуск какого-то определённого промежутка времени суток.

----***----
Деньги, или как не стать бедным.

Денежная единица - ква. Придумал её один из первых поселенцев Куркудлака, который изучал в своё время экономику, правда, имел скудную фантазию. Это единственная монета, которая принимается везде. Заработать можно по-разному: кто становится мелким преступником, кто-то наёмником, кто-то становится мелким преступником, а потом открывает своё дело, кто-то по счастливой случайности может стать наследником огромного состояния от богатенького аристократа, надо лишь оказаться в нужном месте. Конечно, в большинстве своём, люди устраиваются на работу: в хлебопекарни, в кафешки, таверны и др. Т.е. работать в Глубине очень даже реально.

----***----
В ДОРОГУ, или экологический транспорт в массы.

Корова - Души, которые не могут позволить себе большие расходы на лошадь, используют коров для езды. Хочу сказать, что уже давно доказано, что корова может бежать галопом. И да, они выносливы не менее лошадей, медленнее, конечно, но зато не так пугливы. Дают молоко, что ещё один несравненный плюс для путешественника. Следовательно, фраза "Это сидит на тебе, как на корове седло" принимает совершенно другой оборот. Купить корову можно от 150 ква
                   - средняя скорость шагом - 3-4 км/ч
                   - скорость рысью - 6-8 км/ч
                   - галоп - 10-13 км/ч

Лошадь - тут всё понятно. Состоятельные вполне могут позволить себе лошадь. Лошади в мире низкие, около ~150 см в холке. Лошадь можно купить от 400 ква
                   - средняя скорость шагом - 5-6 км/ч
                   - скорость рысью - 10-13 км/ч
                   - галоп - 20-22 км/ч

Автомобиль - вид (47 КБ); вещь не принесёт эстетической красоты, но быструю доставку - вполне. Стоит от 800 ква.
                   - максимальная скорость - 50 км/ч

Паровой локомотив - вид (33 КБ); вот здесь фантазия инженеров могла позволить себе многое. Воплощение общественного транспорта придало сильное ускорение расселению людей, однако тут вам и подножка - строительство железных дорог затратно и сложно, всё-таки рельсы пролегают не только на земле, но и в воздухе, т.е. в местах, где изменение материи практически постоянно. Билет от 100 ква.
                   - средняя скорость - 60 км/ч

Корабль - корабли в мире есть практически все и на любой вкус. Каравеллы, галионы, галеры, фрегаты и т.д. Паруса да вёсла - всё, что нужно для передвижения судна. Купить можно от 3.300 ква. маленькое судёнышко от 900 ква.
                   - в штиль - все виды кораблей, кроме галер, стоят. Ибо у них нет вёсел, как у галер. Тем временем, как галеры могут идти со скоростью 1-2 морских узла
                   - в ветер - тут всё зависит уже от скорости ветра, но средняя скорость кораблей составляет где-то 10-15 морских узлов.

Дирижабль - этот шедевр инженерии не так давно существует в Глубине, а уже успел набрать большую популярность. Все дирижабли парусно-моторные. Парусно-моторные, как вы поняли, имеет сзади небольшой моторчик, который включается, когда нет ветра. Типичный вид пассажирского дирижабля: смотреть (28 КБ). Купить можно от 5.000 ква - пассажирские (от 10 Душ и больше), а маломерные (не более 3 Душ) от 3.500 ква. Билет от 150 ква.
                   - в штиль - примерно 10 км/ч
                   - в ветер - тут всё зависит уже от скорости ветра, но средняя скорость дирижаблей около 25-35 км/ч. При использовании моторов скорость увеличивается в полтора раза.

Анаш - или как их называют в быту: летающая фигня - кому как удобнее. Собственно, Анаш употребляется чаще. Ну так вот, Анаш - это абсолютно любые небольшие предметы, напичканные энергией для полёта. Предметом может быть метла, ковёр, подушка, одеяло, стул, зонтик и даже ботинки. Заговариваются предметы в магазинчике "Полёт фантазии", где за определённую плату тебе заговорят принесённый тобой предмет. Сразу укажу, что цена зависит от размера предмета, от желаемой скорости, что будет развивать Анаш и высоту, до которой он может подниматься в небо. От 100 ква можно заговорить метлу на скорость 10 км/ч и высоту 10 метров. На каждые 5 км/ч и 5 метров цена поднимается на 100 (если повысить только скорость/высоту, то это будет стоить 50 ква). Цена за размер выбирает сам торговец.

0

4

Игровая система: эпизодическая

Игра ведется по эпизодической системе. Это значит, что ориентирована она в первую очередь на действия и во времени, в отличие от локационной, ориентированной в пространстве.
В чем заключается ее суть: для нескольких персонажей, находящихся рядом в пространстве-времени и каким-то образом взаимодействующих между собой, создается отдельная тема или эпизод, в котором разворачивается игровое действие вплоть до логического финала и/или изменения количества персонажей.

Достоинства эпизодической системы:
▪ Более простое ориентирование в игровых событиях по сравнению с локационной - чтобы узнать о нужных событиях, достаточно прочитать одну тему, не отыскивая все перемещения одного игрока по различным локациям. Особенно это удобно для новоприбывших.
▪ Меньшая зависимость всей игры от одного игрока - медленно тянущийся эпизод не будет тормозить весь форум и остальным игрокам не придется скучать, безрезультатно ожидая перевода времени.
▪ Уход игрока с ролевой не ломает общую картину игры.
▪ Независимость от игрового времени - временной разброс эпизодов может быть очень большим, что совершенно не влияет на ход игры.

Недостатки эпизодической системы:
▪ Слишком простая система навигации - игроку достаточно знать только о происходящем в его эпизодах и он может не обращать внимания на чужие ветки, что крайне нежелательно. К примеру, запланированная встреча/знакомство/кирпич на голову могут стать для него полной неожиданностью. К тому же из-за подобной лени появляются игровые несоответствия.
▪ Подобная система требует активного и напряженного мастеринга, что тяжелым грузом ложится на плечи ГМ-ов.

Подробнее о системе можете узнать, прочитав статьи: методы построения игровой зоны и Локации или эпизоды?

(с) копирайт zimtown.ru

0


Вы здесь » KOMA. » Концепт » F.A.Q.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC